デザインを実施するための7つの手法

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”想像性は個人の才能の問題ではなく、組織における仕事の方法論の問題なのです。組織はまず、想像的な仕事の方法その桃をデザインすることから、デザインプロセスを始めなくてはいけない。”という体制に対してのデザインを今回はご紹介します。

アウルスの菊池です。

今回は、

想像性は個人の才能の問題ではなく、組織における仕事の方法論の問題なのです。組織はまず、想像的な仕事の方法その桃をデザインすることから、デザインプロセスを始めなくてはいけない。

と銘打った、僕のバイブル”ペルソナ作ってそれからどうするの?”を引用し、デザインを実施するデザインの紐解きを行なっていこうと思います。

デザインプロセスはそれ自体が1つの想像的な仕事のためのデザインです。
今回引用する本は、「ユーザー中心のデザインを実施するため」の「シナリオ/ペルソナ法」のHOWですが、まずはこの”デザインを実施するための手法”が根底にあります。

  1. 一人で考えない
  2. 手を動かしながら考える
  3. 議事録を書く
  4. 計画を立てて行動する
  5. リズムを作る=習慣化する
  6. 戦略的に本を読む
  7. なんども検証しコンセプトを壊す

この手法を意識しなくてもデザインすることができるようになることで、ユーザー中心のデザインアプローチを真に想像的な方法として活用することができます。

デザインには反復が必要とは言いますが、実施されない施策のHOWばかりを知識として吸収したところで、そのレベルが時間によって薄まるのは周知の事実です。
我々は常に学び、それを実行し、知識を知恵と昇華する必要があるのです。

一人で考えない

一人で考えない。ということは、常に1対Nの思考を持つことです。
そのNは常に変化し、同僚であることもあれば、クライアントの場合もあり、さらにはその先の”実際に使うユーザー”という場合もあります。

誰かと一緒に考えるので、他人を尊重し、他の考えに耳を傾けられる俯瞰的能力が必要になります。
しかしながら、自分の考えがない人には意見がありません。常に自分の立場をNに落き、直接的間接的にでも第三者的に意見を述べる能力が必要になります。

また、一人で考えない。ということは誰かに考えを任せることではありません。
意見を持ち寄り、ディスカッションし、そのアイディアをぶつけることで初めて生産性のある議論が行えます。
そのためには”自分自身の考え方をアウトプット”する。ということ。「私はこう思っているんだけどどう思う?」が投げられなければキャッチボールは成立しません。
一人で考えないということは、常に、自分の意見のアウトプットができる状態で、相手に対してその質問を投げかける。というとても想像的作業と言えるでしょう。

手を動かしながら考える

他人んい自分の考えを説明するには、アウトプットが必要!と説明した通り、自分の考えを伝えるためには、口頭を含め何かしらのアウトプットが必要です。
自分と専門が異なる相手に伝えるには、文書にした方が伝わりやすいという意見もあります・

「頭が真っ白」

こんな状態は容易く想像ができます。
そんな時に必要なことは「ひらめき」以外ありません。

まずは、自分自身がなぜ何もアイディアが生まれないのかを理解しましょう。

手を動かすとは、仕事が進まないのに進んでるフリをすることではなく、
・紙やホワイトボードに図解を描きながらユーザーの行動を整理したり、プロトタイプを作成して、実際に触るユーザーを想定してみたり、ビジネスサイドのゴールをフェーズに分けて、実際にいまのタイミングで集客しなければいけないユーザーを洗い出したりと、「やることは無限」にあります。

整理したものを元に、組み替え、並び替えを行うことで新しいインスピレーションを生み出すタネを育むことができ、そのアセットこそがアイディアの源泉となりうるのです。

議事録を書く

議事録と創造性とは一見合間見えないもののように感じます。
しかしながら、議事録を書いたことがある人は必ず思いますが、議事録には実はかなりのスキルが必要です。
議事録とは、コミュニケーションの大部分を把握し、それを理解。関連性のある項目を繋げて記載するなど、3Dな情報整理能力が必要になります。

複雑に絡み合った情報の流れを一本に整理する能力は、情報設計に置いてとても力を発揮します。

全体の話の構造が理解できる能力は、読み取る能力などの思考性を向上させる効果があります。
流れが一本化しないブレストなどの議事録を取ることで、その三次元的思考を向上させるトレーニングも重要です。

計画を立てて行動する

デザインの創造的作業に置いて、計画とはとても場当たり的な感覚なのでそぐわないと、僕自身が常に思っていました。
例えば、社内でデザインリソースを 把握する際、エンジニアリングとデザインが工数で換算されることがまさにそれでした。
しかしながら、「いつまでに終わる。」というのには明確に期限が存在して、そこまでに終わるのであれば何をしてもいい。という概念自体が前時代的でいけていません。
デザインに置いて、使う時間は大きく分けて2つ。

思考時間

思考時間とは、物事をどの方向性に進めるか。という先を見越す。もしくは先を描く能力。を言います。
リサーチなどコンテキストを理解する能力もこの中にはいります。

作業時間

実際に思考時間で考えた内容を、形に落とす作業を言います。
まず、作業時間をだいたい把握することで、より質の高い思考時間をデザインすることが可能です。
例えば1日で終わらせないといけない仕事があったとして、実際に作業できる時間は2時間。

労働基準法に則ると、8時間労働では、あまり悠長なデザインとは言えません。

それぞれのタイムラグをなくすことが、より生産性の高いデザインを行える状況を作れると考えられます。

リズムを作る=習慣化する

計画が時間の使い方であるとするなれば、その思考時間と作業時間を短縮するため、日々の行動からより効率のいい情報収集が必要とも言えます。
弊社では、毎週水曜日に、「レビュー会」を行なっています。
時間は有限であることを常々促すこの会ですが、まずは社内外の空気の入れ替えを行い、孤立した人と考え方を産まないことが何よりも大きな目的になっています。
「社内の思考は君のもの」「君の思考は社内のもの」
この考えをこれからも大切にしていきます。

戦略的に本を読む

皆さんは毎日何時間意見に溺れていますか?
僕は短期的な集中力はあれど、長期的集中ができないので、本などを全て読み切ることができません。
なので、何よりも反復を大切にしており、1日5分でも毎日本を読むことを欠かさないようにしています。
毎日のアウトプットですが、これまで場当たり的なことが多かったのを踏まえ、これからは説明できる知識を多くつけていきます。

なんども検証しコンセプトを壊す

自分たちの思い込みほど恐ろしいものはありません。
社内では1日寝かせる「1日熟成」を行います。(はじめて命名したw)

そのため、一人が1つの意見に押しつぶされる回数を減らし、より依存しない関係を築くデザインを心がけています。
スクラップアンドビルドとはよく言ったもので、デザインにおいてアウルスはストイックに効果検証を行います。

まとめ

アウルスは、コンテキストの理解を深め、最適なユーザー設計とビジネスの事業改善をデザインにおいて実施するプロフェッショナル集団です。
我々と一緒に働きたい方は、お気軽にご連絡お願いいたします。